Colección Habana: novedoso videojuego cubano (+Fotos)

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“Debido a que Cuba no tiene presencia en la producción de videojuegos, si no nos dedicamos a desarrollar productos propios como país y como empresas que tienen un compromiso con la sociedad, nos arriesgamos, dentro de unos años, a ser colonizados en esta temática»,  advirtió Luis Cubela, director de Informática y Comunicación de Animados Icaic (Instituto Cubano de Arte e Industria Cinematográficos) durante la presentación del último material realizado por esa productora.

 

De izquierda a derecha: Luis Cubela, Iván Recio y Ciro Bianchi.

 

El evento, adscrito a las actividades en homenaje al medio milenio de la capital, tuvo lugar en la sala Federico García Lorca del Centro Cultural Dulce María Loynaz y formó parte del espacio habitual Gentes y lugares de La Habana que conduce el historiador, investigador y escritor Ciro Bianchi Ross.

Colección Habana es el vigésimo y más reciente videojuego desarrollado por la mencionada empresa, la cual contó con el apoyo del Instituto Cubano del Libro y de la Oficina del Historiador de la Ciudad para su realización. Esta última, según Cubela e Iván Recio Del Vallín, jefe de Comunicación y Promoción de los estudios de animación del Icaic, proporcionó el 90 % de las imágenes empleadas.

Ahora se encuentra disponible solo para dispositivos móviles en formato Android, pero se prevé la salida de la versión para computadoras en noviembre. En aras de retroalimentarse de la opinión del público y liberar la actualización definitiva para el aniversario 500, la campaña de divulgación se inició un trimestre antes de esa fecha, con el lanzamiento oficial el pasado 31 de agosto.

Orientado a un público mayor de 12 años, este juego de conocimientos se caracteriza por la variedad de temas que abarcan sus preguntas aleatorias: personalidades de la cultura, el deporte, la historia, lugares patrimoniales y representativos con valor escultural o arquitectónico… Al responder correctamente se desbloquean piezas que componen una imagen genérica de la capital. Así, su nombre remite a que el usuario va revelando una impresionante galería que intenta “contar la historia de una ciudad vista a través de increíbles imágenes”, donde se juntan “diversión, información e historia para aprender más sobre La Habana y rendirle el merecido tributo”, según sus creadores.

Como “al público cubano le hacía falta videojuegos cubanos”, y el proceso creativo de estos comparte muchas similitudes con el de los de animados  –en el que ya la productora contaba con vasta experiencia–,  los desarrolladores decidieron aprovechar un soporte muy usado actualmente para generar conocimiento de manera divertida. Con tal objetivo se nutrieron de disímiles audiovisuales, libros, periódicos, publicaciones digitales de los sitios del Ministerio de Cultura, entre otras fuentes autorizadas, cuyas referencias bibliográficas pueden encontrarse en el material resultante.

El mayor reto fue resumir ese contenido, que sobrepasaba inicialmente los 300 temas, para trasladarlo de forma comprensible y atractiva al nuevo formato. Para ello contaron con la asesoría del también escritor Ciro Bianchi, quien colaboró para verificar la precisión de la información, sintetizarla y dividirla temáticamente.

“Queríamos que abarcara más que La Habana del Centro Histórico”, y que se viera la cubanía no porque mostrara la bandera, “sino desde los colores, la historia y el punto de vista del realizador”, explicó Cubela.

Asimismo, a los creadores les interesaba combatir los prejuicios respecto al daño que producen los videojuegos, por lo que los productos de su autoría suelen ser fáciles de jugar y comprender, no enfocados a generar adicción –que ocasionan problemas auditivos, visuales y de sueño– sino pensados como ligeros y ocasionales; “de los que se juegan un rato y se pasa a otra actividad”. Además, posee un mecanismo para regular el tiempo que el jugador emplea en la aplicación, a través del bloqueo de preguntas y del acceso a niveles.

Animados Icaic fue fundada como dependencia de la mencionada institución en 2003 y hoy posee tres líneas productivas: animados (2D, 3D y stop motion), videojuegos –en los que comenzaron a incursionar desde 2014– y programas para la televisión, tales como La pupila asombrada y Cuadro a cuadro. En el 2016 el estudio lanzó La neurona, a partir del exitoso programa La neurona intranquila, con el que logró recaudar más de 101 mil CUC  a través de mensajes de texto (SMS) en un plazo de dos años y medio.

Debido a que dicha casa productora es una entidad presupuestada con tratamiento diferenciado, y por ello debe realizar determinados ingresos monetarios al presupuesto del país, todos sus videojuegos incorporan el concepto de la monetización con un modelo específico. El  esquema de pago más recurrido consiste en ofrecerle al usuario la posibilidad de adquirir elementos dentro de la aplicación para cubrir parte de los gastos de producción, a pesar de que sus materiales están pensados para que puedan jugarse de principio a fin sin pagar un centavo.

A raíz de lo anterior, aunque Colección Habana está disponible para ser descargado –y jugado en su totalidad– gratuitamente del sitio web www.videojuego.cu, también incorpora íconos de navegación: Llaves y Giraldillas, que  se acumulan al contestar las interrogantes correctamente y pueden usarse para desbloquear niveles si no se han cumplido los 10 minutos reglamentados que debe esperar el jugador para retomar una pregunta fallida. Ese período funge igualmente como mecanismo para forzar al usuario a que tome descansos periódicos.

Cuando son consumidas en su totalidad el jugador tiene la opción de comprar más de estos íconos a través de la Empresa de Telecomunicaciones de Cuba (Etecsa). Al solicitar uno de los paquetes disponibles vía SMS por el costo inicial de 16 centavos de CUC se descuenta el monto de la adquisición del saldo principal del comprador.

Como proyección, Animados Icaic planea emplear como plataforma la misma estructura y realizar videojuegos similares para todas las ciudades patrimoniales del país. Asimismo, quedan en el tintero presentaciones en el Centro A+ Espacios Adolescentes y en otros espacios, cuyo público pueda aportar sugerencias que enriquezcan futuras versiones y productos.

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